我最近坐下杰克弗莱明,后面的游戏设计师烤干酪,,过热圣诞老人不要吃人.杰克很友好,让我们看一下他的过程,并给我们看一下他的一些工作。

女士:好吧,卫国明,让我们从你开始告诉我们一点关于你如何想出游戏的想法??

JF:我们的想法通常来自午餐时的谈话。我们都有全职工作,很难定期聚会,尤其是科里住在波特兰以后,迈克和我住在芝加哥。当Mike和我可以不用在Appiphony开发软件时,我们通常谈论的是游戏——不管是如何使我们正在进行的当前游戏变得更好,还是下一款游戏将会是什么。这些对话通常发生在午餐时间,我们的许多想法都是由我们的胃口驱动的。因此,烤奶酪和我们最近发行的不要吃人。

草图

女士:爱你想出的名字。一旦你们有了一个好的游戏想法,你是如何想出这些角色并使它们栩栩如生的??

JF:当我要写人物时,我画了很多,而且通常讨厌大部分。一旦我终于找到了我喜欢的方向,我征募我的另一半,瑞秋,来打开一些概念艺术。我将尝试不同的比例和情绪,看看在不同的情况下角色将如何工作。当我接近一个角色时,我尽量不去和任何一个想法结婚,让自己接受别人的意见。

我开始创建一个版本在Adobe Illustrator字符的最小规模我希望它出现在游戏中。我想确保我事先勾勒出的情感和细节是会在较小的尺寸。这通常是细节被剃掉,人物最重要的特征开始闪耀并得到反馈的地方。

那我就拍些动画片。如果是简单的,我只要在Illustrator中用几个图板来完成。如果比较复杂,我可能会考虑Adobe Illustrator资产我创建了Adobe影视特效和动画。

烤奶酪跳跃动画

我发现《后效应》不仅功能强大,而且多才多艺,当你试图让你的角色感到“活着”的时候。我试过其他程序像闪电,但《后效应》是我最喜欢的电影。

测试使用后效果与雪碧动画。

女士:那么,你如何测试你的游戏创意,以确保它们真正有趣和吸引人??

JF:当我们三个人对任何特定的想法感到满意时,我们开始开发一个基本颜色形状的原型,以向朋友展示,家庭,甚至是陌生人。我们可以了解多么有趣的我们的核心游戏机械师可以没有华丽的艺术和音乐,掩盖了用户的判断。向每个愿意倾听并根据他们的反馈进行快速迭代的人展示这个游戏,是我们如何知道我们何时想要将一个想法带到下一个级别。不过有一条细线。我们总是小心翼翼地不带走每一个的反馈。如果你害羞,没有朋友,或认为陌生人是可怕的您可以使用其他工具试飞让你的游戏在早期阶段向人们开放。

热射圣诞老人-游戏设计进展
热身圣诞老人-最初的概念,简单的原型和完整的游戏设计

女士:你能告诉我们关于你工作的团队在构建游戏吗??

JF:马上,这支队伍的科里警告谁做大部分的声音和音乐以及很大一部分的QA和扮演项目经理的角色。Mike Blazek是所有代码的主人。没有迈克,我不太确定我们会做什么。他工作得快得发疯,能解决复杂的问题,后来让我的大脑受伤。我,我画可爱的事情,让他们移动。我也在游戏中演奏一些音乐。

女士:好了,就是这样。谢谢卫国明!!

如果你有兴趣学习更多关于杰克的游戏设计过程然后看看他手机游戏设计当然在树屋。在这个课程中,他设计了一个有趣的游戏,叫做太空猫谁的使命是消除世界上讨厌的K9s。然后,我们采用那些设计并创建了iOS游戏开发课程使用雪碧工具包。我们现在有两个课程你开始游戏开发事业。